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《炉石战记》官方解析《拉斯塔哈大混战》 探讨现今德鲁伊是否强势

来源: 2018-11-05 11:54:45

  《炉石战记》研发团队此次在刚刚落幕的 BlizzCon 中,公开全新资料片《拉斯塔哈大混战》,在神王拉斯塔哈的吩咐下,艾泽拉斯的食人妖众部族要展开无规则限制的格斗,《炉石战记》资深游戏设计师 Dean Ayala 解析此次新资料片设计想法,与对于现今玩家觉得德鲁伊较为强势提出看法。

  在新资料片中,共有九位最骁勇的挑战者分别形成九支队伍,各队最骁勇的挑战者—传说食人妖勇士、将各自代表一个《炉石战记》中的职业。九支队伍会接受食人妖所崇拜的魂灵—「罗亚」的庇佑,这些罗亚将化身力量强大的传说手下。玩家同时也可寻求魂灵的协助。魂灵是各职业专属全新手下,和罗亚搭配使用将产生特殊效果。Dean Ayala 在 BlizzCon 现场也接受国际媒体访问,分享对新资料片设计想法与相关职业设计调整等看法,以下为访谈摘要整理:

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Dean Ayala 此次在 BlizzCon 接受巴哈姆特 GNN 等媒体访问


问:为什幺会以拉斯塔哈作为这次新资料片的主角?

答:拉斯塔哈是食人妖之王,赞达拉食人妖的国王,在《魔兽世界》新资料片中也是核心的人物。当我们想要製作有关于竞技场的新资料片时,想到既然是食人妖、由国王主持,那有谁会比拉斯塔哈来适合?

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问:关于新资料关键字「灭杀」是如何发想的呢?

答:这次关键字设定为「灭杀」,其实和我们资料片主题有关。这次资料片是以竞技场为背景,玩家不只要打败对手,更要以华丽方式来解决对手,这样群众才会欢呼。那当以往手下只剩一血时, 对他进行一点伤害会最有效的打法,但如果有了灭杀,那只打一点就不见得是最有效的打法,就可以让玩家多思考。

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问:最近资料片都会有新关键字推出,每次资料片都会希望推出新关键字概念?

答:我不这幺认为,简短回答的话,就是不见得每次新资料片都有新关键字。推出新资料片目的是让玩家有新想法、新招式与新卡牌可以用,让游戏环境有点变化,这些 见得非要靠关键字。

  像每个资料片都有战吼、死亡之声这能力。我要说的是,大部分资料片应该会有新关键字,但不见得是每个新资料片都一定要加入新关键字。

问:那关于职业跟食人妖种族方面,研发团队是如何选择搭配的?

答:我们在选的时候,主要是希望找到最符合那职业特性的食人妖,像是盗贼设定是海盗,船长的食人妖配上 鲨鱼罗亚,那在《炉石战记》海盗主题打法与鲨鱼的组合就非常相配。至于塔兰姬公主她本身行为与想法就蛮像牧师的,当《魔兽世界》中这角色有其故事背景,就会寻找与职业适合的来搭配。

  那如果不确定的食人妖与职业,我们会尽量找匹配的来代表。

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问:玩家认为德鲁伊最近很强势,近期会不会有平衡调整?

答:很多人会问这个问题,像是现在德鲁伊是不是太强。我对于这个问题看很多资料,像是看大家最常使用哪些角色、哪些卡牌,不同等级像是练到传说或较入门的玩家打法会使用的何种牌组,这都是平衡上要考量的。

  现在很多玩家会觉得德鲁伊非常的强,像是疯狗德、快攻德等,有的玩家打得很顺,也许是当时的感觉,当你一直连胜就会觉得这个职业很强,但其实往往只是个人感受。

  德鲁伊目前看起来在 META 上并不是胜率最高的一副牌,也并非是最多人用的,我们不希望一个职业只有几套牌组大家爱用,会希望少维持五、六种牌组变化,这对我们来说是比较适合的平衡性,当变动不会有帮助时,我们就不会调整。

  由于就统计数字来说,目前德鲁伊并非最强或最多人使用的职业,我们不确定现在调整他是否会对游戏有帮助,所以暂时应该是按兵不动。

问:就您观察,全球不同地区玩家打法是否有何不同?

答:当然,不同地区玩家会有常用打法,这和玩家看到资讯与接触内容有关。像是低阶玩家不会关注电竞或看比赛,还有也许和语言障碍有关係,例如欧洲与北美玩家的打法会比较类似,台湾与中国玩家会用的牌组就丰富很多,也许北美玩家在直播中秀了一直播牌组后就在中国流行,然后在中国开始产生变化,但相关变化不是用英文发表,欧美玩家没有观察到这部分。

  例如实况主 Dog 在直播使用 APM 牧后,欧美就开始有人用,但因为主要是以英文为主,亚洲其他地区就比较少人用,这很有趣。

问:炉石战记内容大部分是来自《魔兽世界》,但像《古神碎碎念》是魔兽很久之前的副本,可是赞达拉比较对应最近《决战艾泽拉斯》,那炉石和魔兽故事会有相对应的关係吗?还是个巧合?

答:《魔兽世界》发展历史比《炉石战记》长很多,有些资源我们会彼此共享。像是食人妖,是游戏核心种族之一, 两个游戏世界都会用到。

  但同时使用到食人妖时,两边作法不太一样,像纳克萨玛斯在《魔兽世界》是严肃的副本,《炉石战记》则是用轻鬆有趣方式呈现。我们不会做和《魔兽世界》相反的故事设定,例如我们绝对不会把巫妖王设定成正义的一方,两者应该不算是平行世界,因为双方设计方向不同,而且《炉石战记》的进展比魔兽速度快很多,应该两边不会有对应关係,这次使用到食人妖刚好只是巧合。

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问:那《炉石战记》研发团队是否会想要与《魔兽世界》同步对应故事呢?

答:《炉石战记》是比较偏向幻想风格游戏,确实有些《魔兽世界》主题与故事是我们希望做到,或是以他为发想的,例如之前有关于巫妖王与纳克萨玛斯的内容。

  关于《燃烧的远征》是我们目前还没做到的主题,未来一定有机会会製作,因为伊利丹是《魔兽世界》核心角色,所以炉石很有机会出现此主题,但以《魔兽世界》来说近期应该不可能再出现燃烧主题吧。

  我们希望把《魔兽世界》带进炉石故事中,但也希望有自己的故事,像是探险者协会,这次资料片是食人妖,这只是刚好是个巧合而已。

问:关于此次公开的鲨鱼之灵,玩家觉得有点强?未来是否有更多解潜行的牌?

答:很多职业会觉得潜行不容易对付,如果从头留到尾,会让玩家完全消灭不到。所以我们设计只潜行一回合,这样迟早会解除,不会永远留在场上,像是鲨鱼之灵 如果一直留在在场上的确会有问题。

  针对魂灵设计,我们有想过一般作法,例如让它永远潜行,但这样对有的职业来说会很苦恼,但如果让它不要潜行、给他很高生命值,这样玩家玩法又变成 BUFF 手下、打败对手,跟我们设计主轴不太一致,所以也不行,所以我们就决定设计潜行一回合的能力。

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  后续我们会慢慢释出更多卡牌,这次我们对平衡性有做很多测试,目前觉得鲨鱼之灵的花费我们觉得算合理,如果未来有问题,我们也还可以来处理。

问:之前本来有说游戏内联赛机制,和社群有些落差?可以说明落差在哪里?此计画会继续吗?

答:游戏内联赛机制,我们本来想如果一群玩家都在同一地方可以用此机制举办比赛,但玩家想的定义跟我们不同,玩家觉得只要登入炉石、按钮就可以和全球玩家进行联赛对决,有点像天梯的概念。这不是做不到,但要花更多时间和精力,这和我们原本设计想法差太远了,当然我们联赛也发展一段时间,可以调整成玩家比较想要的模式,但我们还有很多新内容想要给玩家,所以暂时在资源有限情况下,想把资源放在新内容上,就没有放在联赛设计上。

  我们不会把此机制完全排除,我们已经做了相当多部分,只是暂时停摆,关于何时重新启动检查,我们觉得与其把玩家想要的联赛机制作入游戏中,不如先想清楚他们想要原因是什幺,找到原因后再重新考量此机制。

问:《炉石战记》推出如此多新资料片,但很少增加新种族(如元素、鱼人),研发团队在这方面有何想法?

答:加入新的种族是我们会讨论的改变之一,这是可能的作法之一,例如元素,如果我们没有赋予元素手下可以做什幺之前,元素只是卡牌上列出一个资讯,只是个名词,因此与其说要加什幺种族,不如想想如何利用现有的种族。

  例如像机械牌,我们在《哥哥打地地》就有,现在藉由增加新卡牌有更多的能力与玩法,而龙族、海盗等也是类似利用现有种族加上能力,我们会希望等到现有种族做到差不多的时候,再考虑加入新种族。

问:那会有新职业的计画吗?何时会有死亡骑士?

答:死亡骑士是我们製作团队随时都在想的,但要增加职业,我们会希望每个职业都有各自特色,不要有两个职业玩起来很像。

  我们希望每个职业有自己特色,现在如何就现有职业都有所区别,例如不要法师和术士很像等,已经很让我们伤脑筋,如果增加新职业会更伤脑筋。像我自己很想玩武僧,也会想说要不要加入这个新职业,但在这时间点加入新职业或许不适合。

  当未来新资料片推出时,也许有某个新职业适合,也许就加入死亡骑士,但我们最大优先考量还是希望每个职业要很独特。

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问:Blizzard 执行长 Mike Morhaime 卸任后,由 J. Allen Brack 接任,您认为两人领导风格是否有所不同?

答:或许我不是回答这问题是最好的人,虽然我在公司任职七、八年,但和他们比较少说到话。以 Blizzard 文化来说,我们重视游戏要做到最好、我们都非常喜欢游戏,Blizzard 目标是要做最棒游戏,而不是最快把游戏推出,或是在特定时间就要推某个游戏。

  J. Allen Brack 也是抱持这样的想法在 Blizzard 工作,不会为了赶时程,在游戏还没有很好玩就推出,而 Mike 也这幺想,两人在此观点非常相似,或许两人个性不相同,但我以游戏设计师与员工身份可以说,我很相信新总裁想法没有改变,都是以要做出好玩的新游戏为宗旨,相信 J. Allen Brack 将 Blizzard 领导得很好。

BlizzCon 2018 巴哈姆特一手直击!

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游戏平台
Android/
游戏版本
1.1.9
游戏语言
中文
游戏厂商
腾讯游戏

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